Rédaction 92

J'ai décidé que j'allais décrire la boite du jeu World of Warcraft. Elle m'a permis de comprendre que j'étais un demeuré (LE DEMEURÉ MÉPRISÉ). Peut-être pourra t-elle m'en dire d'avantage ...

LE FOURREAU

Il y a un fourreau qui a une forme standard. C'est un coffret en carton dans lequel est une boite en plastique. Sur son devant, un panneau dé-pliable tenu par un scratch.


Sur la face, on a un beau gosse avec son gros pistolet. Derrière lui, une sale elfe répugnante qui le drague. Elle est de l'autre côté d'un troue. Pour y accéder, il va falloir faire des dégâts. Chauffer la plomberie. Lâcher quelques cartouches.

De toutes façons, monsieur est équipé.



Une fois le scratch désolidarisé, et le carton ouvert, il y a une illustration représentant la porte des ténèbres, et ce texte : "Bienvenue dans World of Warcraft ...". Il faut ouvrir la porte en dépliant de nouveau le carton. Suspence ...


"Votre quête épique est à portée de main !". il est fait usage de l'exclamatif. Ca m'éxcite presque. Ca vend du rêve. Des yétis, des dragons, des monstres mécaniques, des elfes, des chevaux, il est possible de jouer à plusieurs, le monde à l'air varié et complètement exotique. Je suis déjà sous le charme. Je veux jouer !

Il est dit que pour jouer, c'est pas compliqué, il faut faire 3 choses simples (pour le demeuré que je suis, c'est la moindre des choses) : créer un compte, se connecter et entrer.

J'hésite. On ne laisse pas trop le choix. C'est un ordre : "Créez", "Connectez", "entrez". Je suis perplexe. T'as vu comment ils me parlent ? Mais ils me vouvoient quand-même ... J'ai envie d'aller voir ce que c'est que ce jeu, pour me faire une idée.



Je retourne la boite pour plus d'informations. Il est dit qu'on joue un personnage, qu'il y a des royaumes, de la magie, que le monde s'étend à perte de vue, qu'on doit y réaliser des quêtes, y fonder des alliances, et tout ça sans chargements, puisque la technologie du jeu permet de charger et décharger dynamiquement l'environnement en mémoire. Ca veut dire qu'on est dans un monde et on y fait ce qu'on veut, il n'y a pas d'interdictions. On va où on veut, quand on veut, à nos risques et périls, sans que la machine nous sorte de notre univers pour nous dire qu'on est pas dans la réalité.


LA BOITE ET SON CONTENU

Une fois défourraillée, la boite semble ressembler à toutes les boites de jeux vidéo PC.


La limite d'âge est de 12 ans, les CDs sont compatibles PC et MAC

La configuration minimum du sytème informatique pour PC est la suivente :
Windows 2000/XP - Intel Pentium III 800 Mhz ou AMD Athlon 800 Mhz - 512 Mo de RAM - Carte graphique 3D 32 Mo avec support matériel du Transform and Lighting, telle que NVIDIA GeForce 2 ou supérieure - DirectX 9.0c et pilote compatible - 6.0 Go d'espace libre sur le disque dur - Lecteur de CD 4x - Connection Internet 56k ou supérieure.

Il est dit que l'utilisation du logiciel est soumise aux conditions détaillées dans l'accord de licence qu'il faut accepter avant de jouer.

Il est aussi précisé que le jeu nécessite un abonnement et une connection à internet.


Dans la boite il y a un catalogue des jeux du studio Blizzard, un passe 10 jours d'essaie, un manuel de jeu de 192 pages et 5 CD d'installation.

TEMPS DE JEU PAYANT : La carte pré-payée de 60 jours n'est normalement pas incluse dans le lot. Elle permet d'acheter du temps de jeu hors abonnement, sans besoin de souscrire à quoi que ce soit. Les comptes au sein du jeu fonctionnement comme des forfaits téléphoniques : on peut acheter un passe en magasin, oubien du temps en ligne. 1 mois, 2 mois, 3 mois, 6 mois, 12 mois, avec une tarification dégressive, en proportion de la quantité de temps acheté.

LE MANUEL


Même chose que sur la boite mais cette fois c'est un taureau aux cornes géantes et un ogre aux dents longues. Franchement ... ça donne pas envie. Je sais pas ce que je fais. J'ouvre ou pas ? Allez, on ouvre ! Putain de manuel de merde ! Fait chier !


En quatrième de couverture il y a une liste de raccourcis clavier. Il est question de déplacements, d'une barre d'actions, de ciblage, de messagerie, de panneau d'interface, de camera et de raccourcis divers.


Le sommaire annonce 12 chapitres, des cartes et des annexes.

CHAPITRE 1 : Installation du jeu
CHAPITRE 2 : Création de compte
CHAPITRE 3 : Pour commencer
CHAPITRE 4 : L'interface utilisateur
CHAPITRE 5 : Votre personnage
CHAPITRE 6 : Les races et les classes
CHAPITRE 7 : Talents
CHAPITRE 8 : Compétences
CHAPITRE 9 : Le monde
CHAPITRE 10 : Partir à l'aventure
CHAPITRE 11 : Horde contre Alliance
CHAPITRE 12 : Communauté

I et II

Les chapitres 1 et 2 parlent de matériel informatique, d'assistance technique, de création de compte, de conditions d'utilisation et de facturation.

III

Dans le chapitre 3, on nous dit qu'il sera question de nous donner des informations qui ne nous seront utiles qu'à partir du moment où on aura jamais joué à un MMORPG. Car les MMORPG se ressemblent tous.

Il y a une Note qui nous dit que le jeu peut évoluer et être mis à jour. On nous informe aussi que le fichier readme.txt présent sur le CD contient la liste de toutes les mises à jours ajoutées au CD avant sa commercialisation, ainsi que le site http://www.wow-europe.com contient la liste de toutes les mises à jour disponibles en ligne.

Avant l'entrée en jeu : on a le choix d'un personnage, de la création de ce personnage, du choix de sa race (est précisé qu'une race ne communique pas avec des factions adverses), du choix de sa classe, de son sexe, de son apparence (peu changeante au sein d'une même race), et enfin on doit lui donner un nom.

Ensuite, on entre dans le jeu.


Dans le jeu on a une interface, voici la liste classée par ordre alphabétique, de ce qui la constitue : Affaiblissements, Barre d'actions, Barre d'expérience, Cercle de sélection, Curseur intelligent, Emplacements de conteneur, Encadré d'aide, Fenêtre de messagerie, Icônes d'état, Indicateur de repos, Indicateur Jour/Nuit, Journal des combats, Ligne de messagerie, Menu de discussion, Minicarte, Nom, Panneau d'interface, Portrait de la cible, Portrait du personnage et Temps de latence. Pour chaque élément, on nous donne une fonction et un fonctionnement.

On peut déplacer notre personnage avec le clavier, intéragir avec les personnages non joueurs (PNJ) à l'aide du curseur, obtenir des quêtes et garder la trace de ces quêtes. Pour ce faire, on prend l'exemple de la première quête. Il faut parler au PNJ face à nous afin d'ouvrir sa fenêtre de discussion. Une fois que l'on a accepté notre objectif, on nous dit que la lettre "L" permet d'afficher le "journal de quêtes" pour y trouver des indices (lieu ou aller, objet à récupérer, nom des enemies à tuer, etc.). Il faut tuer des enemies. On nous éxplique comment éxaminer les créatures, effectuer notre premier combat, les délais d'incantations , l'utilisation de raccourcis clavier, l'éxperience accumulé en tuant et en accomplissant nos quêtes, La barre d'éxperience qui une fois pleine nous permet de passer un niveau, la récupération du butin en fouillant un cadavre, la récupération de points de vie via de la nourriture, et enfin nous sommes invités à terminer la quête en retournant voir le PNJ qui nous l'a donné.

En d'autres situations, on peut récupérer des objets de quêtes, ou des équipements. Il est aussi possible d'équiper notre personnage et d'accéder à la fenêtre de ses équipements via la touche "C".

Lors d'un gain de niveau, le personnage est "nimbé de lumière", ce qui veut dire qu'il gagne de l'endurance et de l'agilité (une des caractéristiques chiffrées communes à tous les personnages). Une fois que le personnage a gagné un niveau, il faut aller "l'entrainer" en allant voir le maitre de classe afin qu'il lui enseigne de nouvelles techniques. On nous dit que ces techniques coutent de l'argent et que pour se les payer, il est possible de revendre notre butin à un marchant.

Enfin, on peut personnaliser la barre d'action en y glissant des raccourcis de sorts disponibles dans la fenêtre de "sorts et techniques", visible en pressant la touche "P".

"Même les meilleurs aventuriers rencontrent parfois des défits qu'ils ne sont pas en mesure de surmonter et meurent. Heureusement, dans World of Warcraft, la mort n'est pas définitive".


Lorsque l'on meurt accidentellement, après avoir perdu tous nos points de vie, on a la possiblité de renvoyer notre esprit sous la forme d'un fantome, au cimetière. Nous nous retrouvons face au "Gardien des âmes".

Pour ressusciter, deux choix s'offrent à nous : demander au Gardien de nous redonner vie dans le cimetière en échange de pénalités : "le mal de résurrection" (usure de l'équipement et caractéritiques réduites pendant 10minutes), oubien partir retrouver notre cadavre pour revenir à la vie là où nous sommes morts.

Si on meurt trop de fois consécutives, le délais de résurrection devient de plus en plus important

Si, une fois mort, on ne libère pas notre esprit, notre cadavre reste sur place et peut bénéficier d'un sort de résurrection dont disposent certaines classes.

IV

Le chapitre 4 donne des informations détaillées sur des fonctionnalités avancées de l'interface utilisateur.

On nous dit que pour créer un personnage nous devons choisir un royaume (serveur), que nous pouvons changer de royaume, créer plusieurs personnages par royaume et supprimer des personnages.

En jeu, nous seront amenés à selectionner différentes cibles : un personnage allié contrôlé par un joueur de notre faction, un personnage ennemi contrôlé par un joueur de l'autre faction, un personnage non joueur (PNJ), un monstre, oubien une "bestiole" non combatante.

Dans l'interface, nous pouvons voir notre portrait, en dessous duquel nous verrons le portrait de notre famillier, et pour l'un comme pour l'autre, nous aurons accès à une barre de vie, mana, énergie ou rage (en fonction de la classe).

En bas de notre portrait, si nous faisons partie d'un groupe, il nous sera possible de voir les portraits de tous les membres de ce groupe.

Les sortilèges ou techniques dont notre personnage bénéficie se trouvent à gauche de la minicarte, minicarte qui se trouve en haut à droite de l'écran.

Dans le système de messagerie, en bas à gauche, il est possible de voir la liste des messages reçus et envoyés, ainsi que des sorts effectués. On nomme ces différents canaux de messagerie : journal de messages et journal de combat.

En bas de l'écran, il y a une barre d'action pouvant accueillir différents raccourcis, dans un ordre aléatoire, sur différents étages. On peut programmer des macro pour créer des raccourcis qui executent des actions complexes initialement non prévues par le jeu.

Au dessus de la barre d'action, il y a la barre d'action du famillier qui fonctionne de la même manière, mais n'accueil que les sorts et techniques du familier.

à droite de la barre d'action, il y a un panneau d'interface. Ce panneau permet d'afficher les différentes fenêtres d'informations sur le personnage, ses caractéristiques, équipements, talents, techniques, quêtes, amis, guildes et raids. On y trouve aussi une carte du monde, une demande d'assistance en ligne (pour contacter les maitres du jeu) et un raccourci pour accéder au menu principal.

Pour intéragir avec le monde, nous devons utiliser le curseur intelligent qui change de forme en fonction de l'action qu'il peut faire avec la cible. Clic gauche pour sélectionner la cible, clic droit pour le cibler ou ouvrir une fenêtre de dialogue, en fonction de s'il est ami ou enemie. Les sorts et techniques ne peuvant, sauf exceptions, être utilisées sans cible.

Enfin, pour fermer une session World of Warcraft il est possible de se déconnecter ou de quitter. Se déconnecter permet de cloturer la connection établie entre l'ordinateur et le serveur, quitter permet en plus de cloturer la connection avec le serveur de connections et fermer le logiciel du jeu.

V


Le chapitre 5 concerne spécifiquement le personnage.


Déjà dit plus haut, mais pour acceder à la fenêtre des informatiosn du personnages il faut appuyer sur la touche "C".

Notre personnagesà plusieurs caractéristiques : Force, Agilité, Endurance, Intelligence, Esprit. Il dispose aussi de cractéritiques secondaires : Vie, Mana, Energie, Rage, Attaque, Puissance, Dégâts, Défense, Armure et Résistances.

Notre personnage a un niveau, l'éxperience est le seul moyen de monter son niveau. Pour acquérir de l'éxperience on a le choix entre réaliser des quêtes ou tuer des enemies en grand nombre.


Parmis les enemies que l'on peut tuer, il y en a qui sont trop faibles et ne nous rapportent pas d'éxperience, et d'autres trop forts, qui en plus ont de fortes chances de nous tuer.

Il nous est possible de visualiser notre éxperience via la barre d'éxperience. Une fois pleine, elle engendre un passage de niveau et repart à zéro.

Quitter le jeu en laissant notre personnage dans une auberge nous met dans un état de repos, ce qui augmente notre gain d'éxperience de 200% lors de notre retour en jeu, dans le cas spécifique ou nous tuons des enemies. Plus on a quitté le jeu longtemps, plus le bonus d'éxperience sera long.

Gagner un niveau améliore les caractéritiques du personnage. Les lanceurs de sorts gagnent en intelligence et en esprit, les combattants en endurance et en force. A chaque niveau, le nombre de points de vie et de mana augmentent. Un point de talent est gagné, il faut choisir ou l'attribuer dans l'arbre des talents.

Régulièrement, lors d'un passage de niveau, le maitre de classe a de nouveaux sorts et nouvelles techniques à nous apprendre.

Parmis les sorts il éxiste des sorts instantanés qui sont comme leur nom l'indique, des sorts différés qui demandent un temps d'incantation avant d'être envoyés, et des sorts canalisés qui peuvent être éxécutés tout le long de l'incantation. Il éxiste aussi des techniques passives qui sont actives sans qu'aucune incantation ne soit nécessaire.

Les sorts et techniques ont toutes un temps de recharge aléatoire pendant lequel on ne peut pas les réutiliser.

Les équipement, visibles dans la fenêtre du personnage, sont répartis dans les emplacements d'armure, de chemise, de tabard, de joyaux, d'équipement tenu en main, d'armes de mêlée, d'arme à distance, et de munitions. Chaque pièce d'èquipement a un niveau requis. Par exemple, il est impossible d'équiper une épée ou un plastron de niveau 60 si on est niveau 15. Les équipements peuvent aussi être réservés à des classes ou nécessités une compétence spécifique, dans ce cas, ils aparaissent en rouge et ne sont pas utilisables.

Un équipement peut être : lié quand ramassé et donc ne pas être donné à un autre joueur, lié quand équipé et donc ne peut plus être donné une fois équipé, lié à l'utilisation et donc non échangeable après utilisation, oubien être un objet de quête et donc lié à une quête.

L'équipement est de différentes qualités, représentées par différentes couleurs : gris pour la mauvaise qualité, blanc pour des objets courants, vert pour les objets rares, bleu pour les objet rares de qualité, violet pour les objets de qualité épique, et orange pour des objets éxtrèmement rares disponibles à l'issues des plus pénibles quêtes et raids à 40 joueurs que le jeu puisse proposer.

On peut noter qu'il éxiste aussi des ensembles d'armures qui peuvent, une fois équipés au complet, faire bénéficier au personnage de bonus spécifiques.

Une arme et une armure ont une durabilité limité, il faut régulièrement aller voir un marchand pour les faire réparer.

Tout ce que possède le personnage est contenu dans son inventaire à l'intérieur duquel il dispose de plusieurs sacs de tailles variables. Il est possible d'intéragir avec les objets contenus dans ces sacs via un clic droit, oubien de les déplacer via un clic gauche. Les chasseurs disposent, en plus de leurs sacs, de carquois ou gibernes en fonction de s'il utilisent des balles ou des flêches.

VI

Le chapitre 6 traite le sujet des races et des classes.


Dans le jeu, il y a 2 factions : Alliance et Horde, 8 races et 9 classes. Chaque race appartient à une faction. Toutes les classes ne sont pas disponibles pour toutes les races. La classe des paladins est réservée à l'Alliance, la classe des chamans est réservée à la Horde.


Les Nains, Gnomes, Humains et Elfs de nuit font partie de l'Alliance. Les orcs, Taurens, Trolls et Morts-vivants font partie de la Horde.

Il y a neuf classes : guerrier, mage, prêtre, voleur, druide, paladin, chaman, chasseur et démoniste.

Le guerrier dispose d'endurance et de force, il peut porter un large éventaille d'armes et s'équiper d'armures en plaques. Ses techniques se divisent en trois catégories : protection, armes et furie. L'utilisation de ses techniques consomme des points de rage. Il peut adopter trois postures : la posture de combat, la posture défensive et la posture berseker.

Le mage dispose d'intelligence et d'esprit, il peut porter des bâtons, des baguette, des dagues, des épées, et ne peut s'équiper que d'une armure en tissu. Ses sorts se divisent en trois écoles : arcanes, givre et feu. Il a pour fonction principale d'infliger des dégats importants aux enemies. L'utilisation de ses sorts consomme des points de mana.

Le prêtre dispose d'intelligence et d'esprit, il peut porter des masses à une main, des baguettes, des dagues, des bâtons, et ne peut s'équiper que d'une armure en tissu. Ses sorts se divisent en deux écoles : sacré et ombre, réparties en plusieurs catégories : Soins, Sorts offensifs, Contrôle des foules et Enchantements. Il dispose de puissants sorts de protections et de soins. L'utilisation de ses sorts consomme des points de mana.

Le voleur dispose d'agilité, de force et d'endurance, il peut porter dagues, armes de jet, arcs, arbalètes, armes à poing, armes à feu, masses à une main, épées à une main et s'équiper d'une armure en cuir. Le voleur peut être invisible, infliger beaucoup de dégats sans être vu et développer une compétence de crochetage. L'utilisation de ses techniques consomme des points d'énergie.

Le druide dispose d'intelligence, d'endurance et d'esprit, il peut porter bâtons, masses à une main, dagues, armes de poing, lances, et s'équiper d'une armure en cuir. Ses sorts sont réparties en trois catégories : les soins, les sorts d'amélioration et les sorts offensifs. Il a aussi la capacité de se métamorphoser ce qui lui fait perdre l'usage de ses sorts mais lui offre de nouvelles aptitudes liées à la forme qu'il a adopté. En fonction de sa métamorphose, ses sorts et techniques peuvent utiliser des points de mana, de rage, ou d'énergie.

Le paladin dispose de force, d'endurance, d'intelligence et d'esprit, il peut porter masses, armes d'hast, épées, haches, et s'équiper d'une armure en plaques. Il peut utiliser des auras qui sont des sorts d'amélioration non cumulables et applicables à tous les membres de son groupe. Il peut aussi utiliser des sceaux et des sorts de soins. Ses sorts et techniques consomment des points de mana.

Le chaman dipose d'intelligence, d'endurance, d'esprit et de force, il peut porter masses à une main, bâtons, haches à une main, dagues, armes de poing et s'équiper d'une armure en maille. Il peut lancer des sorts offenssifs et des sorts de soins. Il a la capacité d'utiliser des totems de terre, de feu, d'eau et d'air, qui ont des effets magiques sur le chaman, les membres de son groupe ou les enemies. Ses sorts utilisent des points de mana.

Le chasseur dispose d'agilité, d'esprit, d'intelligence et d'endurance, il peut porter haches à une main, dagues, armes à feu, arc et s'équiper d'une armure en maille. Le chasseur dispose principalement de techniques offenssives à distances mais peut aussi adopter un aspect qui améliore certaines de ses caractéritiques : l'aspect du guépard augmente sa vitesse de déplacement et l'aspect du singe augmente sa capacité à esquiver les attaques. Il a un familliers qui combat à ses côtés qu'il a apprivoisé, entrainé et qu'il nourrit.  Ses techniques peuvent utiliser des points de mana.

Le démoniste dispose d'intelligent, d'esprit et d'endurance, il peut porter dagues, baguettes, bâtons, épées à une main et s'équiper d'une armure en tissu. Ses sorts sont divisés en deux catégories : les malédictions qui infligent des dégats dans la durée et les sorts de dégats directs. Ses sorts peuvent nécessité l'utilisation de fragments d'âmes prélevées sur les enemies au moment de leur mort. Il peut invoquer, via ses fragments d'âmes, des démons tel que le diablotin ou le marcheur éthéré. Il lui est possible d'invoquer un démon lui servant de monture.

Les classes disposant de familliers disposent de barres d'actions pour ces familliers sur lesquelles on trouve des techniques et des comportements qui lui sont propres.


VII

Le chapitre 7 développe le systéme de talents.

Lorsque le personnage arrive au niveau 10, il commence à recevoir des points de talents qui lui servent à acheter des talents. Il lui sera impossible d'acquérir tous les talents, un choix sera donc nécessaire. Les talents se divisent en trois arborescences. Plus ont investi de points dans une arborescence et plus on aura accès à ses talents les plus élevés, qui peuvent être des sorts, des techniques, des familliers ou des améliorations.


VIII

Le chapitre 8 détaille toutes les compétences attribuables à un personnage.

Il éxiste des compétences de classes disponibles chez le maitre de classe. Il éxiste aussi des compétences d'armes et armures portables. Elles permettent de s'équiper d'un type d'arme ou d'armure spécifique non disponible par défaut.

Un personnage peut apprendre deux artisanats, et gagner de l'éxpérience dans ces artisanats en les pratiquants. Il éxiste des artisanats de collecte, tel que l'herborisme qui vise à récolter des plantes par terre, le minage qui vise à miner des pierres et métaux dans les lieux rocheux, et le dépecage qui vise à récupérer la peau des bêtes tuées. Il éxiste aussi des artisanats de production qui nécessite des parchemins de ce que l'on peut produire dans lesquels on trouve le niveau de compétence artisanale minimum requis, les informations sur l'objet et les fournitures nécessaires pour réaliser cet objet. Les artisanats de production sont : l'alchimie, la forge, l'ingénierie, le travail du cuir, la couture et l'enchantement.

Un personnage peut apprendre des compétences secondaires tel que les premiers soins, la pêche et la cuisine.

IX

Le chapitre 9 nous parle du monde et de l'économie au sein de ce monde.

Il y a 2 zones : Kalimdor et les Royaumes de l'est. Ces zones sont divisées en plusieurs lieux. Lorsqu'on pénètre dans un lieu, son nom apparait à l'écran. Savoir où l'on est est utile car généralement les quêtes se déroulent dans un lieu spécifique. Dans chaque lieu on rencontrera des enemies correspondant à un niveau minimum et maximum. Quand on monte plusieurs niveaux, il est généralement temps de de changer de lieu.

Dans les capitales, comme dans les lieux, on peut trouver des maitres de vol. Les maitres de vol proposent des services de transport aérien vers d'autres maitres de vol. Pour disposer d'une destination nouvelle, il faut aller trouver et parler à un maitre de vol en s'y rendant par la voie terrestre. Il est ainsi possible de voyager rapidement d'un endroit à l'autre.

Pour passer d'une zone à l'autre, il éxiste différents moyens de transports. Le bateau pour l'Alliance, le zepplin pour la horde et le navire gobelin pour les deux factions.

Unpeu partout dans le monde, on trouve des auberges dans lesquelles peut se reposer notre personnage. Il est alors possible de lier notre pierre de foyer à l'une de ces auberge pour s'y téléporter quand on le voudra, mais pas plus d'une fois toutes les 30 minutes.

La marche étant lente, un joueur peut utiliser une monture pour accélérer sa vitesse de déplacement, et certaines classes disposent de sorts de teleportation.

Un peu partout, nous passerons par des villages constitués d'auberges, de banques, de marchants, de maitres de classes et de maitres de vols.

Les personnages controlés par l'IA sont appelés PNJ (personnages non joueurs), ils peuvent être énemies ou alliés. Les alliés sont reconnaissables à la couleur verte de leur nom. Il éxiste différents types de PNJ, entre autres : des donneurs de quêtes, des banquiers, des commissaires-priseurs, des marchants, des maîtres de vol, des maîtres d'artisanat, des gardes ...

Au sein du jeu, il y a une véritable économie, et l'on peut être amené à intéragir avec des marchants. On a différents types de marchants : les marchants de fournitures, les marchants de nourriture et boissons, les marchants de fournitures d'artisanat, les marchants d'armures, et les marchants d'armes.

Il est possible de commercer entre joueurs. Lors d'un échange, les joueurs peuvent choisir de donner un objet contre une somme d'argent ou troquer celui-ci contre un autre. Il éxiste un canal de communication propre à la vente qui sert à passer des annonces afin de trouver de potentiels acheteurs. Dans ce canal il est possible d'incérer des liens vers la description des objets à vendre.



Le meilleur moyen d'acheter et de vendre reste l'hôtel des ventes. L'hôtel des ventes est un lieu d'enchères commun à toute une faction, dans lequel on peut trouver toutes sortes d'armures, armes, matières premières, gadjets, et autres. Lorsqu'on vend quelque chose on peut proposer un prix d'enchêre minimum, ou un prix d'achat immédiat, ou les deux. Nos enchêres se retrouvent dans l'onglet des offres. Nos ventes dans l'ongle des ventes. Pour vendre un objet, on doit payer une commission à l'hôtel des ventes et celui-ci ne propose notre bien à la vente que durant une période limité. Pour réussir à faire des affaires, il sera important de comprendre le marché, les prix pratiqués, les délais de vente, les notions de rareté, d'offre et de demande. Lorsqu'on a enchérit sur un objet et qu'une surenchère a été effectué, on reçoit un courrier dans lequel on nous retourne la somme misée. Lorsqu'on a gagné une enchère, on reçoit un courrier dans lequel se trouve l'objet acheté.


X

Le chapitre 10 concerne les quêtes, les types de quêtes, les niveaux de quêtes, les enemies, les niveaux des enemies et les types d'enemies.

Les PNJ qui ont une quête à proposer ont un point d'exclamation au dessus d'eux, ceux à qui l'on peut rendre une quête ont un point d'interrogation au dessus d'eux. Il est possible de prendre une quête sur un avis de recherche ou encore sur un objet de quête ramassé.

Dans World of Warcraft il y a plus de 2000 quêtes. Elles peuvent vous demander de porter un message ou un colis, tuer des enemies, collecter un certain type de butin disponible sur des monstres, ou encore de retrouver un enemie ou un objet particulier.

Les quêtes sont toutes listées dans le journal de quête,s elles établissent la liste de ce qu'il faut réaliser pour la terminer. Les quêtes ont un niveau, et une couleur en fonction de si elles sont adaptées au joueur, trop faciles ou trop difficiles : gris, vert, orange, rouge. Il éxiste des quêtes "élites" qui sont difficiles et nécessitent parfois l'aide d'une autre personne.

Lorsqu'on a terminé une quête, on a une récompense qui peut être de nature matérielle, on gagne de l'éxpérience ou la possiblité de lancer une nouvelle quête. Une fois terminée, il est impossible de recommencer la même quête.

Dans l'environnement, il est possible de trouver des objets de quêtes et des ressources. Partout sur le territoire, il y a des lieux particuliers tel que des cavernes, des chateaux, manoirs délabrés, tours, salles cachées, et tunnels.

Dans quelques lieux, on peut trouver des donjons. Les donjons nécessitents de créer des groupes de 5 composés d'un tank (qui prend les coups des enemies), d'un guérisseur (qui rend des points de vie à tous les membres du groupe) et de 3 faiseurs de dégats (qui s'affairent à tuer les enemies).

Dans une instance les enemies sont de type "élites", c'est entre autre ce qui les rend nécessairement plus difficiles à tuer en étant seul.

Lorsqu'un ennemie est tué, on peut fouiller son cadavre pour y trouver toutes sortes d'objets, armes et armures qui sont répartis entre les joueurs en fonction de différents systèmes de répartition.

Partout dans le jeu, les ennemies hostiles nous attaquerons dès que nous seront trop proches d'eux. Les enemies peuvent être hostiles à une faction, et pas à une autre, leur agressivité peut varier en fonction de notre réputation vis à vis de leur groupe d'appartenance. On peut diviser les enemies en différents types : les bêtes, les morts-vivants, les dragons et les humanoïdes.

Lors d'un combat, seul contre deux adversaires de notre niveau, nous avons peu de chance de nous en sortir, contre un adversaire de trop haut niveau, même chose, il faut donc choisir le niveau et le nombre d'adversaires à attaquer, en considérant que parfois ils peuvent être en groupes.

On peut marquer un enemie en affichant un symbole au dessus de sa tête pour le reconnaitre plus facilement lorsqu'il est en groupe, ou simplement pour suivre ses déplacement.

Lors  d'un combat toujours, notre personnage peut être affecté par des effets tel que l'assomement ou un sort qui inflige des dégats sur la durée.

Lors du combat, les information relative à l'enemie tel que la perte ou le gain de vie apparaissent en défilant au dessus de sa tête, ainsi que sur son portrait, comme sur le portrait de notre personnage.

Dans le jeu, il est possible de fouiller le cadavre des ennemies.



Lorsqu'on effectue un clic droit sur un cadavre, s'ouvre la fenêtre de butin. Dans cette fenêtre on peut visualiser les objets présents sur le cadavre. Ces objets peuvent être ajoutés à l'inventaire de notre personnage.

Le cadavre est amené à se décomposer, il est donc nécessaire de le fouiller assez rapidement après que la mort soit intervenue.

Il éxiste des ennemies de quête qui contiennent des objets de quête, si on les tues à plusieurs dans un même groupe, il est possible de récolter l'objet de quête en autant d'exemplaires que de membres dans le groupe au moment ou l'ennemie a été tué.

XI

Le chapitre 11 traite des factions, des royaumes et des relations entre factions en fonction des royaumes, qu'ils soient PVP ou PVE.

Dans l'histoire de Warcraft, le conflit entre Horde et Alliance est au centre de la mythologie. Dans certaines conditions, il est possible de jouer en PvP (joueur contre joueur), mais il est impossible d'attaquer les membre de sa propre faction. En PVP, seul les points de vie et de mana comptent. un joueur de niveau 1 aura autant de chances de toucher sa cible et d'esquiver les coups qu'un joueur de niveau 60.

Il éxiste différents stypes de royaumes (serveurs). Il y a les serveurs normaux qui nous rendent inatacables par la faction adverse, sauf si l'on s'attaques aux pnj de leur faction, ou que l'on passe manuellement en mode PvP. Il y a les royaumes PvP qui nous rendent perpetuellement attaquables par la faction adverse. Et enfin, il y a les royaumes jeux de rôles normaux et jeux de rôles PvP qui sont identiques aux autres mais qui reproupent des joueurs soucieux d'adopter une façon de jouer non prévue initialement par les développeurs.

Dans le jeu, il y a des champs de bataille qui sont des lieux où peuvent s'affronter des joueurs en deux groupes issus des deux factions.

En PvP on gagne des points d'honneur et de déshonneur. Ces points permettent de gagner des grades et des objets spéciaux.

Dans le jeu, à tout moment, il est possible d'organiser un duel contre quelqu'un, même de sa propre faction. Une fois sa vie est réduite à zéro, le personnage ne meurt pas, il s'agenouille pour signifier qu'il a été battu.


XII

Et enfin le chapitre 12 nous présente les outils qui permettent aux communautés d'éxister : messagerie, échange d'objets, amis, guildes, groupes, raides et service postal.

Il éxiste un système de messagerie propre au jeu. Ce système contient autant de canaux que possible. Il suffit de les joindre ou les quitter comme on le souhaite ou y écrire ou y lire ce qui est écrit.

Pour rejoindre un canal il faut écrire dans la barre de saisie des messages "/rejoindre [nom du canal]" et pour le quitter, il suffira d'un "/partir [nom du canal]".

Il existe des canaux officiels prévus pour être utilisés en situations spécifiques :
- /DIRE, pour parler à haute voix.
- /GROUPE, pour parler aux membres du groupe.
- /GUILDE, pour parler aux membres de la guilde.
- /CRIER, pour hurler à haute voix.
- /CHUCHOTER [nom du personnage], pour s'adresser à une seule personne à proximité.
- /MESSAGE [nom du personnage], pour s'adresser à une seule personne ou qu'elle soit.
- /REPONDRE ou /R, pour répondre au dernier message que l'on a reçu d'une personne.

Une fois entré dans un canal de messagerie, tous les massages envoyés seront réservés à ce canal, il ne sera pas nécessaire de le rejoindre à chaque message.

Pour avoir des information sur un personnage, il faudra saisir "/QUI [nom du personnage]".

Il est possible aussi d'animer notre personnage ou de lui attribuer une action via un "/EMOTE [action à effectuer]", un /DANSER fait dancer le personnage, /ACCLAME le fait acclamer quelqu'un de ciblé.

On peut lancer des messages vocaux avec un "/V [action]". Exemple : /V SOIGNER fait dire à notre personnage qu'il a besoin de soins.

Chose importante, les membres de différentes faction ne peuvent pas communiquer car ils ne parlent pas la même langue. Mais ils peuvent comprendre les /EMOTE des uns et des autres.

Il est possible d'être victime de harcèlement dans le jeu, pour éviter celà un outil permet d'ignorer les messages venant d'un ou de plusieurs personnages .

Il est possible de créer des groupes de joueurs. Dans un groupe il y a un chef de groupe qui peut inviter et renvoyer des joueurs. Les autres joueurs peuvent proposer de renvoyer un des joueurs du groupe, il est donc offert aux autres membres de voter. Si le groupe n'est pas unanime, le membre menacé restera. Il appartiendra donc au chef de groupe de décider.

Le chef de groupe peut désigner un autre membre pour prendre sa place. Il sevient alors un membre comem les autres. Il aura aussi la responsabilité de choisir les règles du groupe tel que la répartition du butin : chacun son tour, accès libre ou  responsable de butin.

Il est possible de créer des groupes avec n'importe qui quelque soit son niveau et des les quitter quand on le veut.



Deux joueurs peuvent s'échanger des objets  et de l'argent, via la fenêtre d'échange. Un partie de la fenêtre est réservé à notre personnage, face à elle une partie pour l'autre personnage. Lorsque les deux personnage décident d'échanger, les objets et sommes d'argent disposées sont passées à l'un et à l'autre.

Nous disposons d'une liste d'amis, que l'on peut accroitre en en ajoutant de nouveau via la commande "/AMI [nom du personnage]". Chaque ami de notre liste est visible dans cette liste, nous sommes informés de la zone ou il se trouve, de son niveau, de sa classe, de ses connections et déconnections au jeu.


Nous pouvons faire partie d'une guilde. La guilde est constitué de gens qui désirent former une communauté de jeu, organiser des évènements au sein du jeu et s'entraider.

Une guilde se crée via un parchemin signé par 10 personnes. Elle a un nom, un tabard avec son logo, elle comporte des grades qui lui sont propres avec leurs noms, et les responsabilités au sein de la guilde sont distribuées par le chef de guilde à ses grades inférieurs, qui peuvent eux-même distribuer quelques responsabilités tel que inviter de nouveaux membre, accéder à la banque de la guilde, etc.


Chaque joueur dispose d'un service postal. Ce service permet d'envoyer et de recevoir des lettres classiques, colis, et colis contre remboursement. Les courriers sont périmés au bout de 30 jours s'ils ne sont pas ouverts et sont automatiquement effacés.

Les cartes

Dans le manuel, il y a aussi des cartes du monde. Le monde se divise en 4 continents : Kalimdor, Azeroth, Khaz Modan et Lordaeron. Hors mis Kalimdor, tous font partie des Royaumes de l'est.



Dans ce monde, chaque race a une capitale, excepté les gnomes et les trolls.


Les humains ont Hurlevent (Stromwing).


Les nains ont Forgefer (Ironforge).


Les elfs de nuit ont Darnassus.


Les orcs ont Orgrimmar.


Les taurens ont Pitons du Tonnerre (Thunder Bluff).


Et les morts vivants ont les Fossoyeuses (Undercity).







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