27/11/17 - Émotions et jeu-vidéos


Dans le jeu vidéo, il est de bon ton de dire que l'on éprouve des émotion de telle ou telle nature dans tel ou tel type de jeu. On nomme des classiques, ou des jeux méconnus, et l'on dit à quel point celui-ci nous a fait pleurer, celui-là nous a fait peur, on nous dit que l'un est drôle, l'autre est sérieux, et pour finir on semble dire que le jeu vidéo est un simulateur d'émotions digne d'être considéré à sa juste valeur.

Je ne suis pas d'accord.

Pour avoir eu à vivre une menace de mort, pour avoir vécu la solitude d'un homme abandonné de tous, et pour avoir évolué dans un environnement naturel, je peux le dire, le jeu vidéo ne donne pas le début d'une émotion réaliste.

La peur réelle n'est pas égalée à la surprise à la chaine d'une fiction d'horreur. Le risque de voir notre personnage tué est en fait la peur d'une surprise, pas la peur de mourir. La solitude du joueur est une solitude heureuse, dans un cocon douillet, où rien ne viendra la perturber. Tandis que la solitude dans le monde est une solitude triste, où sont à craindre : les rumeurs, les moqueries, les insultes, et la violence fourbe de l'administration comme des tiers privés.

Pareil, les larmes que nous tirent les jeu vidéos n'ont rien à voir avec les larmes d'une grosse dépression. La dépression est un mode de rapport au monde persistant. Les larmes d'une fiction sont générée par une dépression de l'espace et du temps à un moment clé. Elles reposent sur la mis en relation de détails naratifs passés mis en contrastes mais pas éxploités, qu'on ressort après coup dans un but d'empathie vis à vis des protagonistes au sein de l'histoire. On est faussement triste puisque ce n'est pas de nous dont il est question.

Donc, le jeu vidéo est une collection de tours de passe passe suceptibles de générer des décharges émotionnelles faibles, dont on peut augmenter la fréquence pour donner l'illusion de l'intensité, sans jamais pouvoir atteindre une émotion véritable.





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